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Text File  |  1995-12-11  |  33KB  |  744 lines

  1. Command & Conquer - GDI-Missionen 
  2.  
  3. Der erste Teil befa▀t sich ausschlie▀lich mit der 
  4. Globale Defensiv-Initiative. Hier wird natⁿrlich  
  5. nur einer von vielen m÷glichen L÷sungswegen 
  6. gegeben. 
  7.  
  8. Allgemeine Tips: 
  9.  
  10. Aufbau einer Verteidigung: 
  11. Eine undurchdringliche (zumindest fⁿr den 
  12. Computer) Verteidigung ist das A&O. Von einer  
  13. soliden Basis aus kann man dann gelassen 
  14. AngriffsplΣne schmieden. Selbst wenn der erste  
  15. Angriff fehlschlΣgt, hat man noch lange nicht 
  16. verloren. In den meisten Missionen stehen einem  
  17. nur die Wachtⁿrme zur Verfⁿgung. Ihre Reichweite 
  18. ist jedoch geringer als die von Panzern, Rak  
  19. Zeros und der Hammer of NOD. Also stellt man 
  20. hinter diese ein paar Panzer. Gegen Artillerie  
  21. reicht das natⁿrlich nicht. Man mu▀ also entweder 
  22. ab und zu einen Ausfall machen, oder einen  
  23. Orca bereithalten. Sobald man die Raketentⁿrme 
  24. hat, ist alles viel einfacher.  
  25. Verteidigungsstellungen sollte man immer ein Stⁿck 
  26. von der Basis entfernt aufstellen. Die  
  27. gegnerischen Einheiten rennen so auf die Basis zu 
  28. und werden nebenbei besiegt. Um von der  
  29. Basis entfernt GebΣude aufzubauen, mu▀ man erst 
  30. eine Reihe SandsΣcke legen, die man im  
  31. Anschlu▀ wieder verkaufen kann. 
  32.  
  33. Tiberium ernten: 
  34. In manchen Missionen besitzt man zwar einen 
  35. Sammler, aber es gibt keine BlⁿtenbΣume. Damit  
  36. ist das Tiberium eigentlich limitiert. Zumindest wenn 
  37. das letzte Feld abgegrast wurde, darf man  
  38. keinen Nachschub mehr erwarten. LΣ▀t man jedoch 
  39. ein Feld ⁿbrig, breitet sich das Tiberium von  
  40. alleine wieder aus. Auf diese Art und Weise kann 
  41. man sich in schweren Missionen auf die  
  42. Verteidigung beschrΣnken und den Computer 
  43. aushungern. Beginnt man dann mit dem Angriff  
  44. auf seine Basis, kann er zerst÷rte GebΣude nicht 
  45. mehr aufbauen und keine neuen Einheiten  
  46. kaufen. Sollte man diese Taktik anwenden, werden 
  47. frⁿher oder spΣter die Sammler der NODs  
  48. versuchen die eigenen Ressourcen anzugreifen. 
  49. Diese mⁿssen natⁿrlich um jeden Preis verteidigt  
  50. werden. 
  51.  
  52. Infanterie: 
  53. Die stΣrkste Waffe der GDIs in den ersten Missionen 
  54. sind die Granatwerfer. Sowohl gegen  
  55. Fahrzeuge als auch Infanterie erzielen sie gute 
  56. Ergebnisse und sind kostengⁿnstig. Auf die  
  57. Konstruktion von Rak Zeros kann man getrost 
  58. verzichten, da sie sehr langsam und nur gegen  
  59. Fahrzeuge erfolgversprechend sind. Granatwerfer 
  60. sollte man nie mit gew÷hnlichen Soldaten oder  
  61. Technikern mischen, die Reichweiten sind 
  62. unterschiedlich und die eigenen Einheiten werden  
  63. verletzt. Infanterie aller Art sollte man in 
  64. Fⁿnfergruppen befehligen, es sei denn die NODs  
  65. rⁿcken mit Flammenwerfern an. Dann mu▀ der Zug 
  66. schnell auf einzelne Felder verteilt werden  
  67. Verteilen (einfach "X" drⁿcken, wenn sie aktiviert 
  68. sind), um die Verluste so gering wie m÷glich  
  69. zu halten. Tiberium ist fⁿr alle Infanteristen 
  70. schΣdlich. Mⁿ▀te ein gro▀es Feld durchquert  
  71. werden, erntet man es vorher ab, oder benⁿtzt ein 
  72. BMT. Im Kampf gegen schwere Fahrzeuge  
  73. versucht der Computer immer wieder die 
  74. Infanteristen zu ⁿberrollen. Daher bietet es sich an 
  75. nur  
  76. kleine Truppen gegen Panzer zu schicken, die man 
  77. auch noch im Gefecht rechtzeitig bewegen,  
  78. bzw. retten kann. 
  79.  
  80. Invasor: 
  81. Solange die Basis der NODs von leichten 
  82. Fahrzeugen, Infanterie oder Obelisken verteidigt 
  83. wird,  
  84. dⁿrfte es schwer fallen, einen Invasor in ein 
  85. rentables GebΣude zu schleichen. Panzer und  
  86. Geschⁿtztⁿrme stellen eine vertretbare Gefahr dar. 
  87. Folgende GebΣude lohnt es sich zu erobern  
  88. und gleich danach zu verkaufen: Bauhof, Raffinerie, 
  89. Flugfeld und Werkstatt. 
  90.  
  91. WⁿstenjΣger: 
  92. Der Vorteil des WⁿstenjΣgers liegt in seiner 
  93. Geschwindigkeit. Somit ist seine erste Aufgabe die  
  94. AufklΣrung noch schwarzer FlΣchen. Gew÷hnliche 
  95. Infanterie und Flammenwerfer kann er bei  
  96. geschickter Steuerung ausman÷vrieren und ohne 
  97. Gegentreffer zerst÷ren. Ebenfalls ein guter  
  98. Trick ist es die gegnerische Infanterie in 
  99. Tiberiumfelder zu locken. Ein bis zwei dieser 
  100. Fahrzeuge  
  101. reichen v÷llig aus. 
  102.  
  103. Kampfpanzer: 
  104. Der M1A1 ist der Faust von NOD gnadenlos 
  105. ⁿberlegen. Seine einzigen Feinde bestehen aus Rak  
  106. Zeros, Geschⁿtztⁿrmen, NOD-MOTs und 
  107. Obelisken. Im Kampf gegen Infanterie gibt man 
  108. einen  
  109. Schu▀ ab, die Bots werfen sich in den Schlamm und 
  110. man fΣhrt ⁿber sie hinweg. Dazu drⁿckt  
  111. man die Alt-Taste und das rote Fadenkreuz wird 
  112. zum grⁿnen Zielkreuz. Es k÷nnen ⁿbrigens  
  113. auch NOD-MOTs ⁿberfahren werden. Baut man 
  114. Wachtⁿrme auf, sollte man immer Panzer  
  115. dahinter aufstellen, um die geringe Reichweite der 
  116. MG-Stellungen auszugleichen. Kommt man  
  117. in den Genu▀ eines Mammuts ist folgendes zu 
  118. beachten: alle gegnerischen Einheiten und  
  119. Verteidigungsanlagen (mit Ausnahme des 
  120. Obelisken) sind fⁿr diesen Kolo▀ keine gro▀e 
  121. Gefahr,  
  122. Infanterie kann ihm jedoch ⁿbel zusetzen. Immer ein 
  123. paar Granatwerferoder Stahlhagel als  
  124. Panzergrenadiere mit auf den Weg schicken. 
  125. Alternativ kann man auch eine ganze Meute  
  126. Mammuts bauen, falls man ⁿber genⁿgend Tiberium 
  127. verfⁿgt. In diesem Fall kann auf  
  128. Begleitschutz verzichtet werden. Die Riesenpanzer 
  129. regenerieren sich nΣmlich selbstΣndig, wenn  
  130. auch sehr langsam. BeschΣdigte Mammuts stellt 
  131. man einfach in hintere Reihen, bis sie sich  
  132. wieder erholt haben. 
  133.  
  134. Orcas: 
  135. In den spΣteren Missionen kann man einen Heliport 
  136. errichten und anschlie▀end Orcas einkaufen.  
  137. Die einzige Verteidigung der NODs gegen diese 
  138. Helikopter sind Rak Zeros, Mantel des  
  139. Schweigens, NOD Mots und FLARAK-Stellungen. 
  140. Ein Hammer of NOD wird von einem Orca  
  141. besiegt, fⁿr die Raketenwerfer (nur im 
  142. Mehrspielermodus gesichtet worden) ben÷tigt man 
  143. zwei,  
  144. fⁿr Geschⁿtztⁿrme drei, Panzer, Obelisken und 
  145. "Fackeln der Erleuchtung" verlangen nach vier  
  146. und ein Sammler gar nach sechs Orcas. Einzelne 
  147. Flaraks lassen sich ebenfalls durch sechs Orcas  
  148. ohne nennenswerte SchΣden beseitigen. Es wird nur 
  149. ein Orca beschΣdigt, wenn man alle  
  150. gleichzeitig losschickt. Ein Angriff auf Infanterie ist 
  151. unrentabel. Orcas mⁿssen auf dem Heliport  
  152. wieder mit Raketen bestⁿckt werden. Nach Anwahl 
  153. des Ziels sollte man bei kritischen AuftrΣgen  
  154. die Orcas nicht wegklicken, da man ihnen ansonsten 
  155. keine weiteren Befehle mehr geben kann,  
  156. bis sie wieder zurⁿckkehren. Hat man eine Flarak-
  157. Stellung ⁿbersehen, beordert man die Orcas  
  158. sofort zurⁿck. 
  159.  
  160. Stahlhagel: 
  161. Dieser Raketenwerfer hat zwar eine gro▀e 
  162. Reichweite und richtet ordentlich Schaden an, mu▀  
  163. aber vor Angriffen aller Art geschⁿtzt werden. Daher 
  164. sollte man ihn erst am Schlu▀ einsetzen,  
  165. wenn mit kaum noch Gegenwehr zu rechnen ist und 
  166. nur noch die Verteidigungsstellungen  
  167. durchbrochen werden mⁿssen. Der Stahlhagel hat 
  168. eine gr÷▀ere Reichweite als die Panzertⁿrme.  
  169. Man fΣhrt auf den Turm genau ein Feld versetzt 
  170. langsam zu, bis der Raketenwerfer von alleine  
  171. das Feuer er÷ffnet. In der Verteidigung der eigenen 
  172. Basis ist er jedoch, neben den  
  173. Befestigungstⁿrmen, ungeschlagen effektiv. 
  174.  
  175. 1. Anfangsmission: 
  176. Die erste Mission sollte fⁿr niemand ein Problem 
  177. darstellen, selbst eine perfekte L÷sung ist  
  178. extrem einfach. Man sammelt die Truppen am 
  179. Strand, errichtet den Bauhof und verkauft ihn  
  180. sofort wieder. Die Infanterie stellt man in die Mitte, 
  181. die beiden Jeeps an die Flanken und rⁿckt  
  182. langsam vor. Dabei erkundet man erst ein bis zwei 
  183. Felder mit den Jeeps vorraus und flⁿchtet  
  184. beim kleinsten Widerstand ein Feld hinter die 
  185. eigenen Linien. Verwundete sollte man an einem  
  186. sicheren Platz abstellen. So lΣ▀t sich die gesamte 
  187. Karte ohne Verluste von NODs reinigen,  
  188. wΣhrend der Kreuzer die Panzertⁿrme zerst÷rt. 
  189.  
  190. 2. Estland: 
  191. Auch diese Mission stellt noch keine gro▀en 
  192. Ansprⁿche an den Spieler. Das Kraftwerk am  
  193. Anfang kann man leider nicht retten, aber die 
  194. Kasernen lassen sich leicht verteidigen. Man wartet  
  195. bis das mobile Baufahrzeug eintrifft und errichtet ein 
  196. neues Kraftwerk, soda▀ man Infanterie in  
  197. gro▀en Mengen schnell bauen kann. Solange man 
  198. mit dem Aufbau der Armee beschΣftigt ist,  
  199. verteidigt man nur die Basis. Dazu stellt man die drei 
  200. Jeeps in die zweite Reihe, genau ⁿber die  
  201. GebΣ